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Tutoriais App Inventor - 5

Como Enviar uma Mensagem para uma Legenda


  Nesse projeto vamos utilizar apenas um botão e uma legenda, de forma que, quando o botão for clicado será mostrado na legenda uma mensagem qualquer em negrito. Além disso, o fundo da legenda será alterado para amarelo e o tamanho da fonte alterado para 20 pontos.

  Para isso:

  • Abra o App Inventor acessando o link:

  App Inventor 2

  • Na tela principal selecione a opção: Iniciar novo projeto do menu superior Projetos, conforme mostra a Figura 5.1:


Figura 5.1 – Menu para criar um novo Projeto.

  • Feito isso, será mostrada uma pequena janela para nomear o projeto, conforme mostra a Figura 5.2:


Figura 5.2 – Janela para nomear o Projeto.

  • Digite o nome que consta da caixa de texto e clique em OK para confirmar.

  Agora vamos alterar algumas propriedades da Tela Principal (Screen1):

  Alterando as propriedades da Tela Principal

  Na tela principal (Screen1), vamos alterar apenas o título, o tema e a forma de entrada do projeto, utilizando para isso uma animação já existente.

  Para isso:

  • Clique na tela principal (Screen1) na seção Componentes.
  • Na propriedade AnimaçãoAberturaDeTela, selecione a opção DeslizarHorizontalmente.
  • No combobox Theme selecione a opção Dark.
  • Na caixa de texto Título, digite: Envia Mensagem para Legenda, e tecle Enter para confirmar.

  Iremos agora inserir os componentes do nosso projeto, ou seja, o botão e a legenda:

  • Clique no componente Botão na Paleta e insira no emulador.
  • Da mesma forma, clique no componente Legenda e insira no emulador. Ele deverá ficar logo abaixo do botão, por padrão.
  • Feito isso, o seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 5.3:


Figura 5.3 – Projeto com os componentes inseridos.

  Alterando as propriedades do Botão:

  Agora vamos alterar algumas propriedades do botão. Primeiramente vamos criar um nome mais apropriado para o botão para utilizarmos no código.

  Para isso:

  • Clique no botão, na tela do emulador ou na seção Componentes.
  • Logo abaixo, na seção Componentes, clique no botão Renomear.
  • Será mostrada uma pequena janela para criarmos um novo nome para o botão. Digite o nome que se encontra na caixa de texto, conforme mostra a Figura 5.4:


Figura 5.4– Janela para nomear o botão.

  Esse nome será utilizado para identificar o botão no código, portanto, não utilize espaços, caracteres especiais nem comece com um número. Além disso, crie um nome compatível com sua função, assim será mais fácil identificá-lo no código e saber o que ele faz.

  Agora vamos alterar algumas propriedades dele.

  Para isso:

  Na seção Propriedades, altere as seguintes:

  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Forma: arredondado.
  • Texto: Enviar Mensagem.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da Legenda:

  Na seção Propriedades, altere as seguintes:

  • Nome: legMensagem. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Ciano.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • CorDeTexto: Cinza Escuro.

  Depois disso, o seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 5.5:


Figura 5.5– Projeto com os componentes finalizados.

  Agora vamos criar os códigos dos componentes e tornar nosso projeto funcional executando a tarefa para o qual foi designado.

  Código para o Botão:

  Agora que terminamos a parte visual do nosso projeto, vejamos como criar o nosso código.

  Para isso:

  • Clique no botão Blocos, no canto superior direito da tela.
  • Feito isso, será mostrada a tela da Figura 5.6:


Figura 5.6– Tela Blocos.

  O que vamos fazer agora é arrastar os blocos que queremos e montar o código do nosso aplicativo.

  Então vamos lá:

  • Na seção Blocos, clique no botão btnEnviaMensagem.
  • Feito isso, serão apresentados todos os blocos de código referente a esse botão, conforme mostra a Figura 5.7:


Figura 5.7 – Blocos de código para o botão btnEnviaMensagem.

  Para ver mais opções gire o botão central do mouse para baixo ou arraste a barra de rolagem vertical.

  • Agora, clique no primeiro bloco e arraste para a área em branco. Veja na Figura 5.8:


Figura 5.8 – Código utilizado para o botão btnEnviaMensagem.

  Esse código está dizendo o seguinte:

  Quando o botão btnEnviaMensagem for clicado, faça alguma coisa. E essa alguma coisa é mostrar uma mensagem no componente Legenda.

  Para isso, vamos criar o código para cumprir essa tarefa:

  • Na seção Blocos, clique no botão legMensagem, e arraste o bloco marcado na Figura 5.9 para a área branca:


Figura 5.9 – Código utilizado para o componente legMensagem.

  • Em seguida, encaixe esse bloco na lacuna fazer do bloco já existente. Em seguida, altere a opção CorDeFundo para Texto.

  Veja na Figura 5.10 como seu código deverá ficar:


Figura 5.10 – Inserção do código para a legenda.

  Esse código nos diz que, quando o botão btnEnviaMensagem for clicado, ajuste o texto da legenda legMensagem para alguma coisa. Essa alguma coisa é a mensagem que queremos que apareça na legenda.

  Para isso:

  • Clique no bloco Texto, arraste o primeiro bloco da lista e encaixe no final do código já existente.
  • Digite na lacuna entre aspas: Olá, Pessoal.

  Seu código deverá ficar igual ao da Figura 5.11:


Figura 5.11 – Primeira etapa do código completada.

  Queremos também que a cor de fundo da legenda seja alterada para a cor amarela quando o botão for clicado. Para isso:

  • Na seção Blocos, clique no botão legMensagem.
  • Clique e arraste o bloco marcado na Figura 5.12 e encaixe abaixo do último bloco:


Figura 5.12 – Código para alterar a cor de fundo da legenda.

  • Agora, clique na categoria Cores, arraste bloco com a cor amarela e encaixe no final do bloco verde.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 5.13:


Figura 5.13 – Segunda etapa do código finalizada.

  Finalmente, queremos que o tamanho da fonte da mensagem da legenda seja alterado para 20 pontos.

  Para isso:

  • Na seção Blocos, clique no botão legMensagem.
  • Clique e arraste o bloco marcado na Figura 5.14 e encaixe abaixo do último bloco:


Figura 5.14 – Código para alterar o tamanho da fonte do texto da legenda.

  • Agora, clique no bloco Matemática e arraste o primeiro bloco da lista e encaixe no final do último código.
  • No espaço em branco, digite: 20.

  E assim concluímos o código do nosso projeto. Veja na Figura 5.15 o código completo:


Figura 5.15 – Código final do projeto.

  Feito isso, terminamos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.

  Você pode baixar o código completo desse projeto acessando os links:

  mensagemLegenda.aia

  mensagemLegenda.apk



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